Referências...
Quando comecei a idealizar o game do Zé Baldinho, algumas referências culturais e "gamísticas" foram marcantes.
Em primeiro lugar, todo o contexto do game vem de 2 anos de atuação com o grupo de pesquisa "Arte e vida nos limites da representação", com projetos de pesquisa e extensão na comunidade do Chico mendes, junto com o projeto da Revolução dos Baldinhos. Lá partíamos da ideia de nunca criar representações apenas por criar, que elas não bastassem por si, mas que fossem fruto de ações que interferissem no real daquele contexto. Criamos imagens, mas elas eram consequências de ações, assim como sua formalização posterior gerava outras ações que geravam mais imagens.
Assim, a atividade de construção de hortas verticais com pneus e materiais do lixo se transformaram em um campeonato de "virar pneus (do avesso).
Travar contato com as mulheres da revolução virou a construção compartilhada de um roteiro para um filme de animação, onde os ratos, o antigo problema da comunidade, viravam personagens lúdicos.
Levar as mulheres da revolução até a universidade (UDESC) virou oficinas de produção de esculturas, bonecos de ratos, de argila, moldes de gesso, que por sua vez viraram oficinas para a confecção de vasos e hortas verticais de cerâmica na comunidade.
Instalar as hortas produzidas nas calçadas e pátios de casas na comunidade se transformou em um "Cortejo dos ratos", onde vestidos com fantasias de ratos, com instrumentos, ocorreu um momento mágico de alusão ao flautista de Hamelin, com quase 50 crianças seguindo o cortejo musical e aprendendo sobre as hortas e seus cuidados.
As imagens do cortejo viraram mostra de filmes, assim como uma HQ (história em quadrinhos), lúdica e narrativa, falando sobre a ação de instalar hortas, seus cuidados, e realizada como atividade de autoria compartilhada com os integrantes da revolução, para que sua voz estivesse nos balões de fala dos personagens (E essas atividades foram minha maior contribuição no projeto). Essas HQs foram editadas do forma caseira, e distribuídas em dois momentos seguintes, durante a instalação de mais hortas verticais na comunidade.
Então, esses e mais elementos que fizeram parte da experiência de todos os envolvidos estão na narrativa do Game. No papel de narrador, como sou eu quem esta criando o game, tomo a liberdade de fabular, extrapolar a imaginação, e criar o roteiro do game, além de me utilizar de meus referenciais. Esse repertório "gamístico" que quero explicitar aqui também:
A ideia para o personagem principal, Zé Baldinho, veio das bombonas azuis que recolhem o resíduo orgânico, assim como do personagem Rayman, do game homônimo, com seus braços e pés flutuantes. Este estilo de personagem precede o game, aparecendo em desenhos animados, e sabe-se lá onde antes disso. Eles me lembram também bonecos articulados e manipulados por cordas "invisíveis", do teatro de bonecos. Para quem não conhece, aqui vai um vídeo do game Rayman, originalmente lançado para Atari Jaguar (1995):
Outro game que me inspirou, por seu bom humor, lúdicidade e surrealismo, é o clássico Earthworm Jim, que saiu originalmente para Mega Drive (1994) e logo em seguida para SNES no mesmo ano:
Quando pensei na fase da Kombi do Helton lembrei desta fase do game Battletoads, talvez um dos mais difíceis da história do vídeo game:
Por enquanto é isso, em breve quero postar umas artes conceituais do Zé e demais elementos do game.
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